Colocar uma série exclusiva como Killzone no lançamento de uma nova consola Sony é um cenário que certamente a Sony teve que ponderar imenso. A grande questão é como está o estúdio, responsável pelo jogo, em relação à nova geração? Com o Killzone 3 ainda na nossa memória (lançado em 2011), Killzone: Shadow Fall é a maior arma de destaque na PlayStation 4, mas poderá ter chegado cedo demais. O espaço de produção foi bastante mais curto que a longa e penosa espera de Killzone 2, mas o resultado também não é o mesmo.
A sensação que ficámos a jogar Killzone: Shadow Fall é de um jogo que precisava de mais tempo de produção. Não na sua componente técnica, mas sim na forma como é entregue, num confuso e desinteressante enredo. Mas antes de tudo, sentimos que a série, apesar de ser o ponta de lança, está a ser tratada com menos carinho por parte do estúdio Guerrilla Games/Sony. Esta sensação de um certo cansaço sobre a série foi já sentido na Gamescom, onde a mesma equipa de à 4 anos não parecia agora tão entusiasmada com o produto em amostra.
Sendo um produto de topo a nível da nova consola PS4, Killzone: Shadow Fall é também o produto de destaque na demonstração do poder da nova geração. Neste aspeto o jogo brilha, não em todas as zonas, mas na maior parte das vezes. É verdade que o aspeto gráfico poderá não surpreender a todos, principalmente aqueles que já jogaram Killzone 2 e 3, onde o brilhantismo do estúdio produziu um jogo simplesmente espetacular neste aspeto, principalmente o segundo jogo. Em Killzone: Shadow Fall esqueçam as texturas a imitar cintos, fivelas, emblemas, pois na nova geração a produção dos artefatos e adereços é tudo em material 3D, representando e dando uma maior credibilidade aos ambientes e personagens.
Um dos maiores pedidos dos fãs da série ao estúdio era a retratação do planeta Vekta, mais parecido com o nosso, deixando de vez o planeta Helghan. Apesar de termos este pedido satisfeito, o resultado ficou aquém do desejado, pois a representação de Vekta émais simples e demasiado citadina e interior do que estávamos à espera. Este facto leva-nos a desejar regressar rapidamente ao ambiente mais negro, sujo e claustrofóbico de Helghan, que neste caso é a zona militar onde os Helghast levantaram acampamento em refúgio após os eventos de Killzone 3. É interessante sentir que apesar de sermos "humanos" a batalha neste ambiente parece mais natural à série Killzone.
Voltando ao aspeto técnico, e conforme tem sido hábito nos jogos de lançamento de consolas, Killzone: Shadow Fall dá uso ao novo Dualshock 4, principalmente ao painel de toque. A jogabilidade aliada a este novo "botão" e painel é super dinâmica, abrindo um enorme leque de possibilidades. Neste caso é a perfeita integração do nosso drone companheiro, onde podemos atribuir 4 funcionalidades, com um leve passar por cima do painel, que está dividido, em jogo, na forma de uma cruz (como o D-pad). Temos a possibilidade de escudo (usei muito pouco), ataque, destruir barreiras de energia e atordoar, e usar como corda para Rapel, possibilitando aceder a novas zonas. Uma nova função do comando é o micro integrado, que é usado para podermos ouvir os registos de áudio deixados por Ex-combatentes. A qualidade das colunas é excelente, ajudando à imersão. As conversas são por vezes demasiado longas, e algumas cómicas, como os diversos gemidos de morte (têm que ouvir para compreender).
Diferente de Killzone 2, Killzone: Shadow Fall não contém muitos momentos onde ficamos de boca aberta perante o aparato visual e da ação. O jogo tem pormenores interessantes, é excelente na forma como representa o lado mais escuro dos Helghast, na construção dos níveis, das ruas sujas e das personagens, mas falha no aspeto de impressionar como um todo, demonstrando que ainda estamos no início da geração. Por outro lado, temos uma jogabilidade muito mais refinada, em nada lenta, pesada e mecânica de Killzone 2 (apesar de satisfazer na forma como está construído). Agora temos uma ação mais frenética, onde em tudo ajuda o sistema muito bem conseguido de cobertura, do deslizar para a proteção e os diversos ataques corpo a corpo, todos eles circunstanciais. É excelente quando saltamos de uma posição elevada e conseguimos sem bloqueios ou coisas estranhas eliminar o inimigo.
Neste quarto jogo em consolas caseiras somos Lucas Kellan, que desde novo, em virtude de circunstâncias logo no início do jogo, é recrutado pela VSA (Vektan Security Agency) e passa a ser um Shadow Marshal, encarregue de manter a paz entre os dois lados. Esta posição colocará Lucas bem dentro do conflito, sendo uma personagem que logo se destacará para comandar a nova batalha. Apesar do estúdio holandês tentar trazer um enredo diferente, mais centrado na personagem e nos seus dilemas morais, em nada conseguiu transmitir isso ao jogador. Ou porque são clichés já por demais explorados, ou porque não existe nenhuma personagem que seja realmente forte em termos de personalidade. No fundo são oito horas de jogo (em linha reta) que promete muito mas nunca chega a entregar.
Voltando novamente nas mecânicas de jogo, principalmente nas armas, algo que atravessa também para o multijogador, sentimos realmente uma enorme diferença para cada uma delas. O jogo obriga, de forma positiva, a trocarmos muito do tipo de arma, principalmente devido aos inimigos e situações diferentes com os quais vamos encontrando.
Depois de terminada a campanha, temos o modo multijogador para explorar. Aqui podemos escolher entre três classes: o Scout, Assault e Support. Temos assim as chamadas Zona de Guerra, onde podemos combater em 10 mapas diferentes. Estão presentes os já famosos Loudout, onde temos uma enorme variedade de personalização. É notório a tentativa do estúdio deixar que o jogador usufrua logo desde o início de todas as potencialidades do modo multijogador, pois quase tudo está disponível desde logo.
Estas Zonas de Guerra poderão ser personalizadas pelos jogadores, alterando diversos parâmetros e encadeando diversos mapas e zonas. Os modos são os normais já conhecidos em jogos com multijogador, nada de especial e novo neste aspeto. Diferente da campanha, no modo multijogador a ação corre a 60fps, sendo rapidamente notório este aspeto, principalmente em alturas de enorme confusão onde tudo continua num excelente frame-rate.
Como jogo de lançamento Killzone: Shadow Fall é uma excelente montra para a PlayStation 4, mostrando que o caminho está bem delineado e só podemos sonhar com o que vem aí. Pessoalmente, e perante os restantes títulos, Killzone: Shadow Fall é O JOGO da PS4 a adquirir. Para um jogador que não conhece a série, as horas disponíveis de jogo serão muito bem passadas, mas para os veteranos fica um trago amargo, de ser pouco para a série. É ingrato ser um título de lançamento, pois é demasiado cedo para podermos definir a geração, ainda para mais com um título como Killzone. Mas os dados estão lançados, e Killzone marca a história como um dos títulos de lançamento da quarta geração de consolas caseiras Sony. Só o futuro dirá se Killzone: Shadow Fall fez mais pela PS4 do que a PS4 fez pela série Killzone.
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